일단 정보처리기사 실기의 문제는 총 20문제가 나온다. 실기인 만큼 전부 단답형 내지 예시에서 짝을 찾아 쓰는 부분인데, 그 중 절반이 코딩 계열 문제이다. 그리고 보통 자습서를 보면 12파트로 분야를 쪼개 설명을 하고 있다. 그렇다면 코딩에서 전부, 지뢰찾기 코딩같이 더러운 문제를 만나 어쩌다 하나 놓치는 수준으로 올려놓으면 나머지 10문제를 10파트에서 해결을 봐야하는데 여기서도 나오는 파트가 있고 안나오는 파트가 있다.
지금 보고 있는 자습서에서는 1~3파트를 '요구사항 확인', '데이터 입출력 구현', '통합 구현'으로 분류해 두었다. 이 1~3파트는 대부분 필기에서 괴롭히는 녀석들이지 실기에서는 3파트 통 틀어서 한 시험에 하나 보면 많이 본거다. 보통 다른 파트의 비슷한 단어랑 헷갈리게 문제를 써놔서 낚는 용도이다. 그래도 정리해둬서 나쁠 건 없으니, 누가 언제 뭘 위해 어떤 걸 만들었네 하는 시시콜콜한 것은 치우고 핵심적인 것들만 추려서 표로 정리해야겠다.
소프트웨어 생명 주기 | |
폭포수 모델 | 단계화된 개발 과정, 개발 과정의 관리가 쉬우나 요구분석이 끝나면 변경이 어려움 |
V모델 | 폭포수 모델에 시스템 검증과 테스트 작업을 강조 |
프로토타입 모델 | 견본을 미리 만들어 최종 결과물을 예측, 폭포수의 단점 보완을 위한 선제작업 추가 |
애자일 모델 | agile, 짧은 릴리즈와 반복, 사용자 참여, 문서 최소화 등 빠른 실전성 위주 |
요구사항 확인 | |
기능 요구사항 | 기능적, 수행적 요구사항 |
비기능 요구사항 | 품질, 제약사항 등의 요구사항 |
요구사항 개발 프로세스 | 도출 - 분석 - 명세 - 결론 |
비용 산정 기법 | |
상향식 비용 산정 기법 | LOC 기법 - 개발 인원, 예측된 라인 수, 평균 생산성 등을 따짐. 간단한 사칙연산 |
하향식 비욕 산정 기법 | 전문가 감정 기법 - 조직 내 경험 많은 복수의 전문가가 비용 산정 델파이 기법 - 주관적 편견을 보완하기 위해 많은 전문가 의견을 종합하여 산정하는 기법 |
디자인 패턴 GoF(Gang of Four) | |
생성 패턴 | 객체 생성과 관련이 있는 패턴이다. |
Abstraction Factory | 구체적 클래스에 의존 X, 서로 연관되거나 의존적인 객체 조합을 만드는 패턴 |
Builder | 작게 분리된 인스턴스를 조립하듯 객체 생성 |
Factiry Method | 객체 생성을 위한 인터페이스를 정의하여 어떤 클래스가 인스턴스화 될 것인지 서브 클래스가 결정하도록 한다. |
Protype | 원본 객체를 복제하여 객체 생성하는 패턴 |
Singleton | 전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성한다. 생성된 객체는 어디서든 참조할 수 있다. |
구조 패턴 | 클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴 |
Adapter | 호환성 없는 인터페이스로 인해 사용할 수 없는 클래스를 개조하여 사용성을 높인 패턴 |
Bridge | 기능 클래스 계층과 구현 클래스 계층 연결, 구현부에서 추상 계층을 분리하여 각자 독립적 변형이 가능함 |
Composite | 여러 개의 객체로 구성된 복합 객체와 단일 객체를 클라이언트에서 구별없이 다루게 해주는 패턴 |
Decorator | 객체 간 결합을 이용해 동적으로 유연하게 확장시킬 수 있는 패턴 |
Facade | 건물의 정면이라는 의미, 클래스 간의 의존 관계가 줄고, 복잡성이 낮아짐 |
Flyweight | 인스턴스를 매번 생성X, 가능하다면 공유해 메모리 사용량 감축 시도 |
Proxy | 네트워크 연결에 사용 |
행위 패턴 | 반복적 사용되는 객체들의 상호작용을 패턴화한 것, 메시지 교환과 관련, 객체 간 행위나 알고리즘 등과 관련된 패턴 |
Chain of Responsbility | 요청을 해결할 객체를 만날 때까지 객체 고리를 따라서 요청 전달 |
Command | 요청을 객체로 캡슐화해서, 요청을 저장하거나 기록을 남겨서 오퍼레이션의 취소도 가능케 함 |
Interpreter | 언어에 따라서 문법에 대한 표현을 정의 |
Iterator | 반복자 패턴 |
Mediator | 객체 간 상호작용을 객체로 캡슐화한다. |
Memento | 객체 내부 상태를 개체화하여, 나중에 객체가 이 상태로 복구 가능케 한다. |
Observer | 객체 사이의 일대다 종속성을 정의, 한 객체의 상태가 변하면 종속된 다른 객체에 통보 후 자동 수정 |
State | 객체 내부 상태에 따라 행위를 변경할 수 있게 한다. |
Strategy | 알고리즘군이 존재할 경우, 각각의 알고리즘을 별도의 클래스로 캡슐화하고, 이들을 상호 교환 가능한 것으로 정의한다. |
Template method | 오퍼레이션에는 알고리즘 처리 과정만 정의, 각 단계서 수행할 처리는 서브 클래스에서 정의 |
Vistor | 객체 구조의 요소들 수행할 오퍼레이션을 표현한 패턴 |
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